プレイステーションの機械
こんな感じだったんですね。
プレイステーションにCPUとして採用された当時のMIPSアーキテクチャは、組み込みやゲームコンソールにはメモリ効率石川風俗情報が悪く、CPU自体の処理能力も同クロックの「80386」程度の速度であった。また搭載メモリ容量およびアクセス速度も競合機と比較すると厳しいものがある等の制約があり、メモリとCPUパワーに物を言わせる「力技」は困難であった。
ハードウェアの性能としては3Dポリゴン描画に特化したアーキテクチャ富山の風俗が最大の特徴である。ポリゴンの頂点演算や座標変換を行うジオメトリエンジンを搭載し、さらにフレームバッファにポリゴンやテクスチャマップドポリゴンを転送する機能をハードウェア風俗で備えるため、これらの演算を全てソフトウェア処理させる(CPUに膨大な量の演算を強いる)ことが多かった当時のパソコンやゲーム機と比較して格段に高い性能風俗長野を引き出すことができた。3Dポリゴン処理に特化したハードウェアと言える。
一方、2Dグラフィックスの処理能力(旧来のスプライトおよびBG機能)についてはそもそもこれらの機能を搭載しておらず、フレームバッファ風俗 新潟およびポリゴンを擬似的に平面的に並べるような代替手段によりある程度の2D処理が可能である。2Dグラフィックスを直接フレームバッファに描画する「疑似スプライト機能」を備えるが、BG画面やラスタ割り込みなどの機能を備えていないため、既存の2次元的なゲームデリバリーヘルス 茨城 作品で多用された表現の再現性に関しては決して高いとはいえない。他にも音声制御用プロセッサ(SPU)のメモリ容量やテクスチャに使用可能なテクスチャバッファの容量などでもハードウェア栃木デリバリーヘルス上の制約が多かった。
BGプレーンを持たないために2Dの処理では背景を含む全てを擬似スプライトで表現しなければならないプレイステーションは、ローンチタイトルの『極上パロディウスだ! DELUXE PACK』において特定の場面で極端な処理落ちが見られた。その後、将来的な互換性を維持するために一部の大手サードパーティーを除いて禁止されていたハードウェア群馬 風俗への直接的なアクセスや標準ライブラリの利用義務といった制約を解禁するなどした。また本質的な解決ではないが後期にはソフトウェア次第である程度まで改善され、『ファイナルファンタジーシリーズ』のようなスーパーファミコン版からのベタ移植もほぼ忠実に実現している。これとは別にメモリ容量の問題でアーケードで発売されたゲーム福島風俗からの移植時に、アニメーションパターンが省略されるケースも見られた。一方で半透明処理を比較的自由に施せる強みもあった。
また高速なJPEGデコーダを内蔵しており、この機能を活用して当時の水準としては高画質なMotion JPEGによる動画(ムービー)の再生が可能であった点も特筆される(ただし処理速度の限界によりムービーのフレームレートは全画面の場合で15fps前後である)。『ファイナルファンタジーVII』をはじめとするこの機能を活用したコンテンツの登場により、プリレンダリングされた3DCGムービーとネイティブの3Dゲーム操作シーンを連結して多用することで場面と時間を繋ぎ物語性を補完する表現手法が確立された。またゲーム導入時のデモムービー徳島風俗情報やエンディングムービーなど、ゲームをプレイするための動機付けとしても広く活用されるようになった。
大変素晴らしい開発環境であったと一般的に思われる傾向があるが、当初は十分に整備されていたとはいえず、またCPUのスクラッチパッドRAM(SPR)やアーキテクチャ的な癖のある特色を積極的に活用しなければ十分なパフォーマンスを引き出すことができないにも関わらずこうした知識が開発者の間で広く共有されず、特に小規模なサードパーティーや下請け開発会社では他のゲーム機と比較して明確な強みを享受できなかった。
引用『ウィキペディア(Wikipedia)』